Ежедневно с 10:00 до 19:00
Позвоните мне

Интервью главного редактора Макса Верещагина для GameConstructor

Интервью
27 августа 2018

Расскажите немного о себе, чем вы занимаетесь, кроме игр?

Привет! Меня зовут Максим Верещагин. Сейчас я возглавляю редакцию в очень крутом издательстве настольных игр Cosmodrome Games. Настольные игры – моя работа и хобби, а ещё у меня есть семья в комплекте с двумя непоседливыми пацанами. Наше с ними любимое блюдо – время. Так что на этом мой круг интересов заканчивается))

Какова Ваша специализация? Какие игры вы создаете?

Дело в том, что я не придумываю игры, не рисую, не верстаю и не произвожу. Я их делаю. Люблю называть это «паучьей работой». Задача редактора сплести очень сложный клубок из разных компетенций и вывести на рынок конкурирующий продукт. Лично мне приходится работать над ключевыми продуктами издательства – флагманскими играми на зарубежный рынок и проектами на Кикстартер.  



Как давно вы разрабатываете игры?

Стоит разделять разработку игр от изготовления. Изготовитель  – это профессия. А разработчик игр или автор – это призвание. Профессионально я в индустрии уже 7 лет. А пробовать разрабатывать настольные игры я начал ещё в 12 лет, так что не считая вкраплений в виде армии, института, работы в МЧС и книжном издательстве, настольными играми я занимаюсь всю сознательную жизнь. И пока это приносит одно удовольствие.

Как все начиналось? Почему игры?

Да всё очень просто. В детстве родители не купили мне компьютер. Пришлось делать «Героев Меча и Магии» из бумаги. В то время друзья говорили мне, что играть в это интересно. Не думаю, что сегодня их мнение релевантно.

В какие игры вы играли в детстве? Что с тех пор изменилось?

В 90-ые не было ничего кроме советских игр кинь-двинь и плагиатов монополий. С тех пор изменилось всё! Теперь я любитель евро-сухарей. Это такие игры, где есть десятки не линейных вариантов достижения победы и отсутствует рандом – всё можно просчитать. Единственное, что случайно – это действие самих игроков.

Настольные игры разбрелись на такое количество сегментов, что все не перечислишь. От веселых и заводных пати-геймов, до хардкорных в 50 страниц правил.

Что Вас больше всего увлекает в создании игр?

Мне нравится возиться с компетенциями. Вот представьте, чтобы сделать хорошую настольную игру, нужно собрать 7-10 человек разных профессий. Придётся одновременно работать с художником и инженером, моделлером и автором. Это круто! Собираешь кубик-рубик из людей. Иногда получается!

Есть ли у вас любимые темы?

Как любому мальчику в 30 лет мне нравится марвеловская героика и постапок безумного Макса.

Что самое главное в игре? В чем залог её успеха?

Да всё просто. Как и в любом продукте – обложка. Сделал крутую обложку – продал 5 тысяч. Если внутри хорошая механика – продал ещё 10 тыс. Если затрагиваешь более тонкие материи и умудряешься сделать из игры культ – лови 20 тыс. сверху ежемесячно.

Как неопытному игроку понять, хорошая игра или не очень?

Интернет-магазины всё сделали за вас. Вбиваешь все свои показатели, отмечаешь нужные теги и с вероятностью – 99% получишь самый популярный продукт среди подобных тебе пользователей. Все продают маржинальный продукт. А моржа ко всем приходит с большими тиражами. А тиражи от популярности. Круг замкнулся и вас поглотила черная дыра! Поздравляю, вы обладатель лучшего, что есть на рынке!

Несмотря на такую простую логику вас будут уводить от полки с Монополией, но это другая история.

Вы сами играете в свои игры? Как часто? С какой целью?

Играю постоянно. В среднем редакторы, проводят тестовые партии не менее 20 раз. На флагманские новинки может прийтись до 50 партий. Каждая партия - это тест. Тестируется всё: механика, интерфейс, инфографика и просто комфорт игрока.

Какой своей игрой вы больше всего гордитесь?

Мне нравятся все продукты, которые я делал. Каждый из них хорош в своем сегменте. Но наибольший успех пришёл к игре «Индейцы» (англ. Natives), разработчик игры авторский коллектив «Трёхгранник». Права на издание этой игры приобрело сразу две компании KOSMOS (Германия) и NSKN (США).





В чём, на ваш взгляд, самое большое достоинство настольных игр, как формата?

Живое общение. Как житель мегаполиса, который сходит с асфальта на траву и испытывает кайф. Так и пользователь десктопа спускается до деревянных фишек и живого общения с друзьями. Как бы ещё проще выразиться – аэрогриль, конечно, хорошо, но шашлыки чаще делают на природе.

Сколько в среднем занимает разработка производство одной игры?

От 4 до 8 месяцев. Иногда разработка может занять и 3 года, но это обычно связано с пересмотром первоначальной концепции. Ну знаете, вы хотели сделать игру про Украину, но тренд взяла Сирия.

Бывает и сроки задают сложные элементы. Например, сейчас для одной игры мы разрабатываем устройство, напоминающее калькулятор с 15 дисплеями. Такие не профильные задачи отнимают много времени, но дают крайне ценный опыт. Короче, оно того стоит!

Сколько раз нужно протестировать игру, чтобы понять, что она работает и отвечает поставленным задачам?

Очень по-разному. Скажем так, я видел только одну игру, которая не поменялась, начиная с авторской идеи до издания. В остальных случаях требуется не менее 20-30 тестовых партий и после каждой могут происходить какие-либо изменения. У нас были игры, которые проходили через 200 тестовых партий.  

Есть ли разница между разработкой бизнес-игры для корпоративного заказчика и легкой развивающе-развлекательной игры для детей?

В целом разницы нет. Это просто работа на разные требования заказчиков. Мне не важно от кого придёт бриф, условный ребёнок или дяденька-коммерсант. Будут разные сроки и бюджеты.

Сколько стоит изготовить игру? Есть ли стандартная цена на такие услуги?

Изготовить игру с нуля и получить тиражный экземпляр обойдет от 100 тыс. до 1,5 млн. руб., в зависимости от сложности и комплектации. Стандарт выявить сложно. Одним нужно просто «одеть» нашу игру в свои фирменные цвета, а другой хочет, чтобы всё было «по-его», то есть с нуля.

Как выбрать исполнителя на разработку игр? Ваш совет заказчикам.

Посмотрите на его уже изданные игры. Они вам нравятся? Вы получите что-то подобное. Сравните игры издательств между собой, потом цены и сделайте выбор.

Какие мероприятия вы бы порекомендовали посетить? Как разработчикам авторам, так и заказчикам.

Чтобы в целом посмотреть рынок и ассортимент каждого издателя идите на Игрокон (или последующий за ним Мир Детства). Оба проходят осенью. Первый – крупнейшая игротека в России, второй – проф.выставка индустрии игрушек. Погуглите.

Как вы видите будущее игр? Каковы Ваши прогнозы развития отрасли в целом и «настолок» - в частности?

Я могу отвечать только за настольные игры. Обычно даже смежные области – другая вселенная. Если говорить про мировой рынок, то тенденции в сторону карточных механик или смешения школ геймидизайна вряд ли заинтересуют читателя. Будем проще: мир булькает в своих 1-3% роста и чёрт бы с ним.

А вот Российский рынок активно локализируют зарубежные новинки и хиты, часто прибегая к краудфандингу. Уже чувствуется перенасыщение, но свои 20% роста пока рынок держит. Несмотря на это, нам далеко до игрушечной индустрии, не говоря уже о мобильных или десктопных играх.

Были ли у вас «epic fails»? В чем были их причины? Какие выводы вы сделали для себя и какие советы могли бы дать начинающим разработчикам?

Подгорание известных зон редакторов приходится на момент сдачи игры в печать. Вот как это бывает. Сидишь такой с ужасом и смотришь на кнопку send, чтобы отправить письмо с подтверждением печати и понимаешь, что мир больше не будет прежним. Ведь все косяки и ошибки, которые могли прокрасться будут напечатаны на картоне. Мозг судорожно пытается вспомнить все правки, но Дед Лайн уже занес косу. Ты не выдерживаешь и на экране вспыхивает: «Письмо успешно отправлено».

Собственно ад может начаться после этого. Всё остальное – штатный режим.

Самое запоминающееся – это ошибка в игровой карте для одного нашего хита. Просто проморгали – один не проверил, второй забыл, третий пропустил. Это было юбилейное издание игры «Имаджинариум». Тогда готовили большой тираж, с запасом. И вот. Утро. Суббота, выходной день. С производства звонит в панике наш контрагент и сообщает, что ему привезли карты с перевернутой рубашкой. По утру понедельника сидели я и бледный производственник, который только и перебирал слова «Четыре паллета. Миллион карт. Полторы тонны брака». Были наказаны рублём. А вывод сделали простой – завели себе в привычку – все листы проверять согласно списку всех возможных косяков. Бюрократия, но работает.


 


Где учиться разработке игр на автора настольных игр?

Это смешно, но нигде. Этому не учат. Авторы приходят к этому сами. Объединяются в сообщества, делятся опытом, играют в другие настольные игры – перенимают механики. Если вы придумали сногсшибательную идею настольной игры. Приходите в ГРаНИ. Это крупнейшее сообщество авторов. Там вам расскажут, что идея-то не нова, порекомендуют сыграть в пару сотен игр и уже возвращаться с новыми идеями))

Можно ли, на ваш взгляд, на этом заработать сделать на этом карьеру? Что нужно делать, чтобы стать крутым разработчиком?

Заработать можно, стать богатым почти не реально. Я могу по пальцам одной руки перечислить людей в мире, которые зарабатывают хорошие деньги исключительно авторством. В большинстве случаев разработка игр – хобби и приятные денежные бонусы раз в пол года. Крутыми разработчиками становятся благодаря опыту. Тут как у Моцарта – сделаете пару сотен игр в стол, а 201 станет хитом. А также играть, играть и ещё раз играть.

Что важно учесть, когда сдаешь игру в печать?

Да, всё! Перед сдачей в печать редактор проверяет каждую деталь. Мы в своей команде придумали такую штуку как примерка ролей. Это когда смотришь на материалы игры под разными углами. Ведь надо проверить и техничку, и ориентацию листов, и еще раз проверить грамматические ошибки. Всё это разные роли.

О создании какой игры вы мечтаете?

Я бы даже говорил не про механику, а сеттинг. Эх, кто бы дал мне возможность сделать евро-стратегии по фильмам «Дюна» 84-го, «Звёздный десант». А как насчёт пошагового RPG «Эквелибриум»? Или даже замутить сюжетный квест по «Солярису» Тарковского с пятью концовками. Так сказать, пощупать священные граали фантастики прошлого века. И сделать это так, чтобы взять Spiel. Это такой Оскар в настольных играх. Но о чём это я?

Спасибо за возможность высказаться)) Если можно саморекламы, то приглашаю в свой телеграмм канал, где я рассказываю о внутренней кухне издания настольных играх. https://t.me/brdni.

Специально для портала GameConstructor.Ru

Поделитесь с друзьями
Приглашаем на борт
Давайте дружить в соцсетях
Уже более  2,5 тысяч
Узнайте о новинках первыми
Пишем только по делу. Вы всегда можете отписаться от рассылки
Подписываясь, вы даете согласие на обработку своих персональных данных